Hoofdmenu‎ > ‎Spellen‎ > ‎Spelbeschrijvingen‎ > ‎

RoboRally

Spelinformatie

Titel
RoboRally
Auteur Richard Garfield
Uitgever 999 Games / Amigo / Avalon Hill
Aantal spelers 2 tot 4 (5)
Leeftijd vanaf 12 jaar
Speelduur 60 minuten
Taal Nederlands / Duits
Materiaal 4 spelborden, 84 programmeerkaarten, 4 robots, 4 overzichtskaarten en een heleboel fiches (6 checkpoints, 4 backups, 4 programmeerhulpen, 36 schadepunten en 12 levenspunten).


Geschreven door Ronald, 2001
 

Introductie 

De spelers programmeren een robot die ze door een fabriekshal sturen. Daarbij moeten een aantal checkpoints worden bereikt. De fabriekshal zit vol gevaren, die ontweken moeten worden. Het doel is om als eerste de race door de fabriekshal volledig af te leggen. 

Spelverloop

Aan het begin van het spel wordt bepaald hoe het parcours eruit komt te zien. Dit kan over meerdere spelborden gaan. De fiches van de checkpoints worden op hun plaats gelegd. Elke speler krijgt een robot, 3 levensfiches, 1 overzicht en een programmeerhulp. Alle spelers krijgen 9 programmeerkaarten.

een spelsituatie
 
De kaarten: Er zijn verschillende soorten programmeerkaarten. Met behulp van deze kaarten geven de spelers aan hoe de robot bewogen moet worden. Op elke kaart staat ook een rangnummer. Hoe hoger het nummer, hoe eerder je aan de beurt bent. Enkele voorbeelden:

drie vakjes naar voren, een vakje naar voren, draai naar rechts, naar achteren

Uit de 9 kaarten kiezen de spelers er 5 en leggen deze (gesloten) in volgorde voor zich neer. Dit zijn de 5 akties die hun robot straks gaat uitvoeren.

De fabriekshal: In de fabriekshal zijn vele elementen te vinden. Niet op elk bord zijn alle elementen aanwezig, zodat het erg afwisselend is. Zo zijn er lopende banden, al dan niet met hoge snelheid, er zijn duwers, draaiers, pletters, lasers en natuurlijk afvalputten. Maar gelukkig ook reparatiepunten. Meestal werken deze elementen altijd, maar sommige elementen werken met een tijdsinterval.

De spelers moeten zo goed mogelijk gebruik maken van deze elementen en de gevaren zien te ontwijken. Natuurlijk probeer je de andere robots naar zo'n gevaar toe te leiden.

een van de spelborden

Zodra de spelers hun kaarten hebben gekregen, verzinnen ze hun programma voor deze beurt, bestaande uit 5 stappen. Daarna worden deze één voor één uitgevoerd. Eerst draaien alle spelers hun eerste kaart om en voeren deze uit. De speler met het hoogste nummer gaat hierbij als eerste. Dit is van belang, omdat robots elkaar ook weg kunnen duwen. Nadat alle spelers hun aktie hebben uitgevoerd, worden de elementen in de fabriek in een speciale volgorde uitgevoerd. Dit kan gevolgen hebben voor de robots. Daarna draaien de spelers hun tweede kaart om en voeren deze uit. Dit gaat net zo lang door totdat alle spelers al hun akties hebben uitgevoerd. Vervolgens krijgen de spelers weer 9 nieuwe kaarten.

enkele robots met op de achtergrond een stuk van een spelbord
 
Schade: De robots kunnen schade oplopen, voornamelijk door de lasers die zich in de fabriek bevinden. Voor elk schadepunt krijgen de robots een programmeerkaart minder. Zodra een robot meer dan 4 schadepunten heeft, komen bepaalde akties in zijn programma vast te staan, te beginnen bij de vijfde aktie. Dit houdt in dat deze aktie niet meer veranderd kan worden en telkens hetzelfde blijft. Een robot kan verder in een afvalput verdwijnen of worden geplet onder een pletter. Dan is er niets meer van de robot over en moet de speler met een reserve robot starten. Hij begint bij het laatste checkpoint dat hij had bereikt (dit kan ook het startpunt zijn). In totaal heeft een speler 3 reserverobots ter beschikking.

schadepunt, back-up, programmeerhulp, checkpoint 2

Zodra een speler het laatste checkpoint heeft bereikt (en natuurlijk alle daaraan voorafgaande checkpoints), dan heeft hij het spel gewonnen.