Hoofdmenu‎ > ‎Spellen‎ > ‎Spelbeschrijvingen‎ > ‎

Santiago de Cuba

Spelinformatie

Titel
Santiago de Cuba
Auteur Michael Reineck
Illustrator Michael Menzel
Uitgever Eggert Spiele, Pegasus Spiele
Aantal spelers 2 tot 4
Leeftijd vanaf 10 jaar
Speelduur 40-60 minuten
Taal Duits, Engels
Materiaal Spelbord, 4 zichtschermen, 12 gebouwentegels, 9 Cubanentegels, 4 speelfiguren, 12 bezitsfiches, 5 dobbelstenen, 48 warenstenen, 60 overwinningspuntenfiches, 36 munten (pesos), 1 auto, 1 scheepstegel, 1 goederenwaardemarker


Geschreven door Enrico, november 2011
 

Introductie 

Santiago de Cuba is een levendige stad. Op straat en in de diverse gebouwen wordt druk gehandeld en in de haven worden schepen bevoorraad. Als koopman moet jij ervoor zorgen dat jouw meest waardevolle goederen aan boord van het schip komen voor het wegvaart.
 
 
 
een spelsituatie
 

Spelverloop

De gebouwentegels en Cubanentegels worden willekeurig neergelegd op de daarvoor bestemde plaatsen op het spelbord. De auto wordt in de haven neergezet, de scheepstegel op het eerste vakje van het scheepsspoor en de goederenwaardemarker bij de vlag met een 2. Iedere speler krijgt een zichtscherm, een speelfiguur en 3 bezitsfiches in dezelfde kleur. Daarnaast krijg je ook 3 pesos, 2 overwinningspunten en 3 grondstoffen: 1 suikerriet (wit), 1 tabak (groen) en 1 citrusvrucht (oranje). Al het overige spelmateriaal wordt als centrale voorraad gesorteerd naast het spelbord gelegd. 

Onderling wordt bepaald wie de startspeler is. De speler rechts hiervan gooit de 5 dobbelstenen en kiest er 4 uit. Deze worden op de daarvoor bestemde plaatsen op het spelbord gelegd. De waarde van de dobbelstenen is de vraag naar goederen van de betreffende soort (kleur).


 
 
een deel van het spelmateriaal


Je beurt bestaat uit 2 fases: 

1. met de auto naar een Cubaan of de haven rijden
Je bent verplicht om minimaal één vakje verder te gaan en rijdt altijd met de wijzers van de klok mee. Wil je meer dan één vakje verder rijden, dan betaal je hiervoor een peso per extra vakje aan de bank. Er zijn nu 2 mogelijkheden: je staat bij een Cubaan (een witte ster) of je staat in de haven (de gele ster). 

Bij een Cubaan
Deze persoon is een vriend en wil je graag helpen. Afhankelijk van welke vriend dit is, krijg je goederen, overwinningspunten of geld. Er zijn 2 bijzondere vrienden: El Zorro en Alonso. Sta je op El Zorro, dan moet iedere medespeler je iets geven: een peso, een overwinningspunt of een grondstof (geen hout). Alonso schenkt je een gebouw. Je mag een bezitsfiche op één van de 12 gebouwen leggen. In het vervolg krijg je steeds één overwinningspunt van de bank als een medespeler op dit gebouw gaat staan. Heb je al één of meerdere bezitsfiches op gebouwen liggen, dan mag je er ook voor kiezen om het gebouw te gebruiken (zie hieronder). Het is hierbij niet van belang of er al een medespeler op het gebouw staat. 


 
 
enkele Cubanen
 

In de haven
Kom je in de haven aan, dan wordt een leveringsronde gestart. Beginnend met de speler die aan de beurt is, mogen alle spelers achtereenvolgens goederen van één soort leveren. Het aantal dat je levert is slechts beperkt tot het aantal ogen van de dobbelsteen van die soort. In ruil voor je goederen krijg je overwinningspunten: het aantal goederen vermenigvuldigd met de waarde (aangegeven met de goederenwaardemarker). Na je levering verminder je het aantal ogen van de dobbelsteen even veel als je goederen geleverd hebt. Hout mag onbeperkt geleverd worden en levert één overwinningspunt per blokje op. Kun of wil je niets leveren, dan moet je passen. Als alle spelers gepast hebben, eindigt de leveringsronde. De goederenwaardemarker wordt één positie naar rechts verschoven (goederen leveren meer op) en de volgende spelbeurt begint. 

Staan na een leverantie alle dobbelstenen op nul, dan is het schip vol en eindigt de leveringsronde. De goederenwaardemarker wordt op 2 gezet en de scheepstegel wordt een veld verder gezet. De speler die de leveringsronde veroorzaakt heeft, gooit de 5 dobbelstenen en bepaalt welke 4 er in de haven geplaatst worden. Dan begint de volgende spelbeurt.

 
 
enkele gebouwen


2. een gebouw gebruiken
Nadat je een Cubaan bezocht hebt, mag je ook nog de actie van een gebouw gebruiken. Dit moet een gebouw zijn dat ligt bij een bloem van dezelfde kleur als bij de Cubaan afgebeeld staat. Daarbij mag het gebouw niet bezet zijn door een speelfiguur, ook niet je eigen figuur. Door het gebruiken van een gebouw kun je goederen omzetten in andere goederen, geld of punten krijgen, goederen leveren zonder de haven te bezoeken, de goederenwaardemarker verzetten, de vraag naar goederen beïnvloeden of een Cubaan tijdelijk buiten gebruik stellen.

Het is mogelijk dat door de levering van goederen of het beïnvloeden van de vraag alle dobbelstenen op nul komen te staan. In dat geval vaart het schip meteen weg en worden dezelfde acties uitgevoerd als aan het einde van een leveringsronde (zie boven).

Het spel eindigt direct nadat het 7e schip is weggevaren. Voor iedere 3 goederen die je nog in voorraad hebt, krijg je een overwinningspunt. Deze tel je op bij de overwinningspunten die je al hebt. Wie de meeste overwinningspunten heeft, wint het spel. Bij een gelijke stand zijn achtereenvolgens de resterende goederen en het geld doorslaggevend.