Hoofdmenu‎ > ‎Spellen‎ > ‎Spelbeschrijvingen‎ > ‎

Spokenjacht

Spelinformatie

Titel
Spokenjacht
Auteur Kai Haferkamp
Illustrator Doris Mattheüs
Uitgever 999 Games
Aantal spelers 2 tot 5
Leeftijd vanaf 8 jaar
Speelduur 60 minuten
Taal Nederlands
Materiaal een groot spelbord met de afbeelding van een kasteel, 4 spelerspionnen en 1 spook van karton, 54 kamerkaarten, 2 jokers, 2 pauzekaarten, 3 extra-kaarten, 5 dierenplateaus elk met 4, 5 of 6 uitneembare dieren, 1 gesloten deur en 1 spokenval.


Geschreven door Ronald, 2001
 

Introductie 

Het spook moet proberen niet gevangen te worden, terwijl de overige spelers juist proberen het spook te vangen. Daarbij bewegen de spelers door een kasteel, terwijl het spook ook door de muren heen kan bewegen.
 
enkele speelstukken: edgar het spook, 2 spelers en de gesloten deur

Het spook krijgt alle kamerkaarten. Er wordt afgesproken welke speciale kaarten het spook mag gebruiken tijdens het spel en of de spelers de beschikking krijgen over de spokenval. De spelers plaatsen hun pion ergens in het kasteel en vervolgens beslist het spook waar hij begint. Afhankelijk van het aantal spelers mogen de spelers een aantal dierentableaus uitzoeken. Er wordt besloten met welk dierentableau wordt begonnen. De dieren worden uit de tableaus gehaald en over het spelbord verdeeld.

Spelverloop

Als eerste beweegt het spook. Daartoe zoekt de speler van het spook een kaart uit zijn stapel en legt deze gesloten voor zich neer. Het spook mag zich verplaatsen naar alle aangrenzende kamers en mag daarbij ook door muren heen bewegen. Er is echter een grote beperking: hij mag elke kamer tijdens het spel maar eenmaal bezoeken. Daarna zijn de spelers aan de beurt. Ze mogen allemaal verplaatsen naar een aangrenzende kamer, mits er een doorgang beschikbaar is. Vervolgens wordt een van de dieren van het bord gehaald en in het gekozen tableau geplaatst. Als dit tableau vol is, moet het spook zich laten zien. Hij laat een voor een de gespeelde kaarten zien om zo te tonen welke route hij heeft gevolgd. Nu mogen de spelers een nieuw tableau uitkiezen.
 
een dierentableau
 
Het spook: Het spook beschikt over nog enkele hulpmiddelen. Hij mag gebruik maken van de geheime gang onder het kasteel, waarmee hij van de ene kant snel naar de andere kan. Hij heeft 2 jokerkaarten, waarmee hij een al bezochte kamer nogmaals mag bezoeken, hij heeft twee pauzekaarten, waarmee hij niet verplaatst, maar in dezelfde kamer blijft. Verder is er een schoorsteenkaart, waarmee buitenom tussen twee vastgelegde kamers kan verplaatsen en tot slot de gesloten deurkaart, waarmee hij een van een aantal vastgelegde deuren tijdelijk kan blokkeren. Voor de spelers is er nog de spokenval. Deze kan door de spelers bij het verlaten van een kamer achtergelaten worden. Als het spook deze kamer bezoekt moet hij zich direct bekend maken. Hij kan daarna wel gewoon doorspelen. Aan het begin van het spel kan bepaald worden welke hulpmiddelen beschikbaar zijn. Zo kan het makkelijker of moeilijker gemaakt worden voor het spook.
 
de joker, de schoorsteen, de gesloten deur, een kamerkaart, de spokenval

Het einde: Zodra een speler in een kamer komt waar het spook zich bevindt, dan moet het spook zich bekend maken en hebben de jagers gewonnen. Als echter het laatste dier van het bord gehaald wordt en in het tableau wordt geplaatst, dan hebben de jagers verloren en eist het spook de overwinning op.