Hoofdmenu‎ > ‎Achtergronden‎ > ‎Auteurs‎ > ‎

Reiner Knizia

Interview met Reiner Knizia

Reiner Knizia is een van de meest succesvolle spelauteurs van de afgelopen twintig jaar: van zijn hand zijn wereldwijd meer dan zeshonderd gezelschapsspellen gepubliceerd. Vanuit Londen, waar hij met zijn vrouw woont, spreekt hij met journalist Steven Beek over de rol die zijn wiskundige achtergrond speelt bij het ontwikkelen van spellen.
‘Als ik twintig pagina’s aan spelregels zou schrijven of meer tegeltjes, blokjes en spelelementen zou toevoegen kon ik een veel rijker verhaal vertellen in een spel.
Maar ik maak liever een helder, elegant model.’


U heeft een doctoraat in de wiskunde, gebruikt u veel wiskundige theorie bij het ontwikkelen van spellen?
Het korte antwoord is nee, ik gebruik over het algemeen geen specifieke wiskundige methodes. Het lange antwoord ligt ingewikkelder. Er zijn veel verschillende spelontwerpers, met verschillende achtergronden. Er zijn bijvoorbeeld grafisch ontwerpers die beginnen met een landkaart, en researchers die veel onderzoek doen en historische begrippen in hun spellen kwijt willen. Ik ben de wetenschapper die zijn spellen het liefste zoveel mogelijk terugbrengt naar de essentie. Ook al zie ik als wiskundige eerder dan anderen patronen en structuren in de wereld om mij heen, voor mij is wiskunde niet de kern van het ontwerpen van spellen. Mijn spellen worden gezien als enigszins abstract, met weinig spelregels en liever veel opties dan veel details. Wat dat betreft bepaalt mijn achtergrond mijn handschrift, mijn stijl.

Houdt u veel data bij tijdens het testen van een spel?

Als ik een van mijn spellen test maak ik altijd notities. Ik houd bij hoe lang het spel duurt, hoeveel rondes er gespeeld zijn, hoe de spelers er gedurende het spel voor stonden. Dan pas ik een aantal factoren aan, laat het opnieuw spelen en leg de resultaten naast elkaar. Ik vind het bijzonder nuttig om alle data te bewaren, omdat sommige problemen pas later de kop opsteken. Als je dan kunt teruggaan naar je notities kun je het sneller oplossen. Goede analyse van resultaten kan veel testrondes schelen.

Maakt u geen gebruik van computersimulaties bij het testen?
Ik gebruik nu en dan Monte-Carlosimulaties voor specifieke problemen in spellen die ik ontwikkel, maar dat is eerder uitzondering dan regel. Hoewel ik in een vorig leven een afdeling vol computerwetenschappers heb geleid bij een bank ben ik zelf niet zo goed met computers. Onder mijn testspelers zit een aantal programmeurs, en zij draaien simulaties voor mij waarbij een bepaalde spelsituatie duizenden keren wordt herhaald met steeds wisselende factoren.
Voor de meeste modellen heb ik echter geen computer nodig. Stel, ik heb een spel bedacht waar in elke ronde een van honderd tegels wordt omgedraaid, en er enkele tegels zijn die het spel kunnen beëindigen. Met elementaire wiskunde weet ik wat de kans is dat het spel na veertig tegels eindigt, hoe groot de kans is dat het spel eindigt voor het goed op gang is gekomen of hoe die kansen liggen wanneer je het aantal spelers verandert. Als er 10% kans is dat het spel niet op een fijne manier eindigt moet je daar iets aan doen, maar als die kans een promille of lager is, kun je dat misschien wel accepteren.

Ticket to Ride lijkt gebaseerd te zijn op het handelsreizigersprobleem: het bepalen van de kortste route langs een aantal punten. Heeft u spelmechanieken gebaseerd op wiskundige problemen?
Als je als spelontwerper een spel zou willen maken van het traveling salesman problem zou je inderdaad kunnen uitkomen op Ticket to Ride, maar je moet het eerder zien als een startpunt. Er zijn meer van dit soort situaties die interessant zijn voor bordspellen, bijvoorbeeld ook het prisoner’s dilemma of het three armies problem. Het antwoord kan worden berekend, uitgaande van een tegenstander die een willekeurige keuze maakt. Maar de oplossing van het probleem is niet relevant voor het spel. De meeste wiskundige problemen hebben een beperkt aantal correcte oplossingen, waar een goed bordspel juist een veelheid aan mogelijkheden moet hebben om te winnen. Bij Ticket to ride zie je aan het einde weinig terug van het traveling salesman problem, het spel heeft het overgenomen.

Veel spellen zijn gebaseerd op verhalen uit de geschiedenis. Is het belangrijk dat een spel klopt met de werkelijkheid?

Dat is niet mijn manier van werken. Als spelsituaties totaal ongeloofwaardig zijn heb je een probleem, maar meestal mag een spel best abstract zijn. Ik heb ooit het spel Palmyra bedacht, waarin de in- en verkoopprijs van goederen verandert door vraag en aanbod. Als er wordt gekocht, gaat de prijs omhoog en als er wordt verkocht gaat de prijs omlaag. Spelers anticiperen op het stijgen en dalen van de prijs, en beïnvloeden daardoor zelf ook de prijs. Dat is een typisch voorbeeld van het omzetten van de werkelijkheid naar een model. Het handelsmodel is bij lange na niet exact, maar het laat wel op kleine schaal zien wat er omgaat in het hoofd van investment bankers.

Realiteit staat in de weg van een elegant spel?
Heel vaak wel. Wanneer ik bezig ben met research voor een nieuw spel koop ik geen ingewikkelde academische boeken over het thema, ik koop kinderboeken. Kinderboeken zitten op een abstractieniveau wat bruikbaar is voor de componenten van een spel. Toen ik het bordspel voor Lord of the Rings mocht maken ben ik niet uitgegaan van het boek omdat het te dik en te gecompliceerd was. In plaats daarvan ben ik met fans in gesprek gegaan over de belangrijkste elementen van het boek, wat zij ervaren bij dat verhaal. Zo ben ik tot de essentie gekomen. Het kan enorm tegenwerken als je je bij het ontwikkelen van een spel zorgen maakt over de realiteit. Je werpt barricades op voor jezelf en het spel wordt er niet beter van.

Heeft een speler die onder het thema de mechanismen van een spel ziet liggen de beste kans om te winnen?

Als dat het geval is zou het spel wat mij betreft niet goed ontworpen zijn. Als spelontwerper wil ik juist voorkomen dat spelers door het verhaal heen breken en het ‘systeem’ van het spel gaan spelen. Als je Eufraat en Tigris speelt ben je verantwoordelijk voor de ontwikkeling van van het land en het geluk van je inwoners. Een speler speelt deels een karakter en maakt beslissingen in die rol. Ik wil dat spelers zo ondergedompeld zijn in het spel dat ze de juiste beslissingen maken voor de rol waarin ze zitten, en dat het spel hen daar vervolgens eerlijk voor beloont. Natuurlijk is een analytische blik wel een voordeel: als een speler alle beslissingen op gevoel maakt heeft hij een handicap. Je moet wel vooruit kunnen kijken naar de consequenties van een beslissing.

Als wij nu Eufraat en Tigris zouden spelen zou ik waarschijnlijk verliezen, omdat u een beter begrip heeft van de onderliggende spelmechanismen.

Misschien, maar dat geldt niet voor elk spel. Als wiskundige geef ik de voorkeur aan bepaalde spellen die passen bij mijn manier van denken. Als ik die spellen speel, komt mijn kennis van pas. Als jij anders in elkaar zit zul je ook andere spellen kiezen, spellen die beter bij jou aansluiten en waarvoor jij beschikt over essentiële succesfactoren.

Denkt u dat spelers met een wetenschappelijke of wiskundige achtergrond zich meer aangetrokken voelen tot uw spellen?

Dat is voor mij moeilijk te beoordelen. Wetenschappers, wiskundigen en programmeurs zijn disproportioneel vertegenwoordigd in de wereld van bordspellen omdat een spel in essentie een abstract model is. Ik heb daar nooit over nagedacht, maar nu je het vraagt kan ik me best voorstellen dat zij sneller zullen kiezen voor mijn spellen. Mensen met een abstract wetenschappelijke achtergrond, de meer gestructureerde denkers, zullen zich eerder tot mijn spellen aangetrokken voelen dan verhalenvertellers. Het verhaal is voor mij niet het belangrijkste. Als ik twintig pagina’s aan spelregels zou schrijven of meer tegeltjes, blokjes
en spelelementen zou toevoegen kon ik een veel rijker verhaal vertellen in een spel. Maar ik maak liever een helder, elegant model.

Begint het ontwerpen van een spel voor u bij dat model?

Toen ik lang geleden begon met spellen ontwerpen was het thema altijd het uitgangspunt, maar nu niet meer. Als je zoveel spellen als ik hebt gemaakt wordt het nogal een uitdaging om jezelf niet te herhalen. Ik wil in elk spel vernieuwend zijn, innovatieve spelmechanismen gebruiken. Daarom is dat vaak mijn vertrekpunt.
Als ik steeds dezelfde methode gebruik om tot een spel te komen kan ik niet innoveren, dus moet ik mezelf dwingen mijn eigen gewoontes te doorbreken. Dit doe ik door steeds in andere genres spellen te maken. Het kleine scherm van een smartphone vormt bijvoorbeeld een uitdaging bij het ontwerpen van een goede game-app. Ik dwing mezelf in kaders waardoor ik op nieuwe manieren oplossingen zoek voor problemen en mezelf blijf vernieuwen. Wat ik daarbij leer kan ik weer toepassen in de andere spellen die ik ontwikkel. Er wordt mij wel eens gevraagd: zijn alle spelmechanismen niet al bedacht? Dan antwoord ik: zijn alle schilderijen al geschilderd? Zijn alle boeken al geschreven?

Komt u wel eens spellen tegen die volgens u beter hadden kunnen zijn?
Helaas gebeurt dat bijna altijd. Dit zeg ik niet uit arrogantie, maar een hoop spellen die vandaag de dag worden uitgegeven hadden nog wel wat langer getest kunnen worden. Het gaat dan om kleine dingetjes die net niet lekker werken: een probleem met de balans, onduidelijkheid door onhandige vormgeving of een probleem met de volgorde van acties. Soms zit er in een spel een actie die je snel vergeet omdat hij niet goed in de flow zit, zoals een actie waarbij je de dobbelsteenworp kunt beïnvloeden. Omdat je je beurt begint met het gooien van de dobbelsteen zullen spelers die actie snel vergeten. Let wel: ik ben ook vaak
onder de indruk van spellen van anderen en soms leer ik ervan.

Worden dergelijke fouten gemaakt door een gebrek aan ervaring?
Beginnende spelontwerpers maken vaker de fout een te kleine testgroep te gebruiken. Als een spel goed werkt als je speelt met je vrienden en je grootmoeder dan heeft dat geen enkele betekenis. Je moet veel breder testen. Als je namelijk altijd met dezelfde groep speelt ontstaan er conventies, ontwikkel je samen een speelstijl. Het spel kan dan geweldig zijn maar moet in een andere groep zonder voorkennis ook werken. Daar gaat het nog wel eens mis, vooral bij self published spellen zoals via Kickstarter. Een spel slijten aan een uitgever is een drempel, dat begrijp ik wel, maar die uitgever zorgt ook voor waardevolle feedback. Als je die feedback mist zul je heel streng voor jezelf moeten zijn en dat gebeurt niet altijd. Ik heb soms het idee dat je als spelontwerper op Kickstarter vooral beloond wordt voor een mooie vormgeving. Je hebt daar meer succes met prachtige handgemaakte houten speelstukken dan met een solide spelmechanisme eronder. 

Dus uw advies aan een beginnend spelontwerper is: doe het niet allemaal alleen.
Ja en nee. Als je net begint moet je veel leren en dat doe je het beste door interactie met anderen: spelers, ontwerpers en uitgevers. Dus ja, sta open voor anderen, wees niet bang dat je ideeën worden gestolen, geef en krijg terug. Aan de andere kant moet je wel bij jezelf blijven. Ontwerp geen spellen alleen omdat er vraag naar is of omdat het in de stijl van een uitgever past, anders vind je je eigen handschrift niet. Ik zou me als beginner niet op de grote uitgevers richten. Als beginner krijg je moeilijk mensen te spreken bij de grote uitgeverijen; zelfs als je spel wordt uitgegeven sta je buiten het uitgeefproces en zul je er weinig van leren. Beginners kunnen veel meer leren bij kleine speluitgevers.

Welke fout heeft u zelf het meeste gemaakt bij het ontwerpen van uw spellen?

Mijn meest gemaakte fout maak ik nog steeds regelmatig: het te laat loslaten van een hopeloos idee. Ik heb honderden, duizenden uren weggegooid bij het werken aan spellen waarvan ik had kunnen weten dat het niet meer goed zou komen. Eergisteren nog testte ik een prototype van een kaartspel waarbij spelers een schip moeten samenstellen. De kans dat je alle juiste kaarten kreeg was te klein, het spel was te veel op geluk gebaseerd. Ik heb het terzijde gelegd en de testgroep zei: ‘Wat jammer! Het was best leuk om te doen.’ Maar best leuk is niet genoeg. Vooral als een spelidee net in het midden ligt tussen goed en slecht is het moeilijk om weg te gooien. Ik werk op dit moment aan een stuk of zestig spellen tegelijkertijd. Die zullen lang niet allemaal in de winkel terechtkomen. Weggooien van ideeën is een belangrijk, maar moeilijk onderdeel van spelontwerp.



Met dank aan Steven Beek voor de tekst van het interview en de toestemming om dit in Spelmagazijn te plaatsen.