Hoofdmenu‎ > ‎Spellen‎ > ‎Spelbeschrijvingen‎ > ‎

AquaSphere

Spelinformatie

Titel
AquaSphere
Auteur Stefan Feld
Illustrator Dennis Lohausen
Uitgever Quined Games
Aantal spelers 2 tot 4
Leeftijd vanaf 12 jaar
Speelduur 100 minuten
Taal Nederlands
Materiaal 2 speelborden, 4 spelersborden, 6 centrale tegels, 6 basislabs, 30 labuitbreidingen, 7 programmafiches, 44 tijdfiches, 41 onderzoekskaarten, 3 voorbereidingskaarten, 7 programmakaarten, 20 kristallen, 15 octopussen, 24 duikboten, 64 robots, 8 wetenschappers, 8 telstenen, spelregels


Geschreven door Enrico, juni 2015

Introductie 

Je bent onderzoeker en bevindt je in het diepzee-onderzoeksstation AquaSphere. Daar doe je onderzoek naar een tot nu toe onbekende kristalsoort. Daarbij maak je gebruik van robots die je kunt voorprogrammeren. Helaas word je tijdens het onderzoek gehinderd door binnendringende octopussen en dan is er ook nog de tijdsdruk waaronder je moet werken, want tijd is geld!

Spelverloop

De sectoren van het station worden willekeurig samengevoegd tot één spelbord en samen met het hoofdkwartier centraal op tafel gelegd. Op het onderzoeksstation worden de centrale tegels op een stapeltje in willekeurige volgorde gelegd. Iedere speler kiest een kleur en krijgt een spelersbord en speelfiguren in die kleur. De robots en duikboten worden op het spelersbordje geplaatst. Je krijgt ook een willekeurig basislab. De programmakaarten worden geschud, waarna er 4 naast het hoofdkwartier worden gelegd. De programmafiches worden op het hoofdkwartier gelegd, waarbij de plaatsen overeenkomen met de bovenste programmakaart. Tenslotte worden de onderzoekskaarten, labuitbreidingen, octopussen, kristallen en enkele speelstukken van iedere speler op en bij het onderzoeksstation geplaatst overeenkomstig de spelregels.


Een sector van het station


Bij AquaSphere zijn er liefst 4 spelborden die voor een speler van belang zijn:
  • Het hoofdkwartier: Het belangrijkste hierop is de programmeersector. Hierop verplaats je tijdens een spelronde je ingenieur van veld naar veld om daarmee jouw robots te programmeren. Daarnaast staat er op het hoofdkwartier het scorespoor, de rondeteller, het passpoor en een volgordespoor.
  • Het station: Dit is het grootste spelbord dat bestaat uit 6 vrijwel gelijke sectoren. In het station plaatsen de spelers gedurende het spel hun robots en duikboten en worden de acties uitgevoerd.
  • Het spelersbord: Iedere speler heeft een eigen spelersbord waarop je voorraden robots en duikboten staan. Bovendien kun je hierop de overzichten van de mogelijke spelopties, tussentellingen en de eindtelling terugvinden.
  • Het lab: Iedere speler heeft een eigen lab, dat gedurende het spel uitgebreid kan worden. Het lab geeft de capaciteit aan van je persoonlijke voorraad.

Een spelersbeurt
Te beginnen met de startspeler voeren de spelers aan de beurt en voeren ze één actie uit. Daarna is de volgende speler aan de beurt. Dit gaat net zo lang door tot alle spelers gepast hebben. Tijdens je beurt kun je kiezen uit de volgende 3 acties:

  • Programmeren van een robot
  • Een actie uitvoeren met een geprogrammeerde robot
  • Passen

Daarnaast mag je op elk moment in je beurt en zo vaak als je wilt een al geprogrammeerde robot terugnemen in je voorraad. Je krijgt hiervoor 2 tijdfiches.



Een spelerbord


1. Programmeren van een robot
Deze actie mag je uitvoeren als je nog geen 2 geprogrammeerde robots op je spelersbord hebt staan. Je kunt een robot programmeren door je ingenieur in het hoofdkwartier één veld in de richting van een pijl te verplaatsen en de daarbij behorende robot te programmeren. Eenmaal per spelronde mag je 3 tijdfiches inleveren om een willekeurige robot te programmeren.

2. Een actie uitvoeren met een geprogrammeerde robot
Als je een geprogrammeerde robot de bijbehorende actie wilt laten uitvoeren, moet je er eerst voor zorgen dat je jouw wetenschapper in het station verplaatst naar de sector waar je de actie wilt uitvoeren. Deze verplaatsing kost evenveel tijdfiches als het totaal dat aangegeven is bij alle sluizen die hij moet passeren vanaf de plaats waar hij vandaan moet komen. Heb je niet genoeg tijdfiches, dan kun je de actie niet uitvoeren. De wetenschapper plaats je in het gekleurde actiegebied waarvoor je op jouw spelbord een geprogrammeerde robot hebt staan.

Vervolgens verplaats je de robot van je spelbord naar de controlekamer (het middelste vakje) van de sector waar de wetenschapper staat. Stond er al een andere robot, dan verhuist deze naar het laadstation van deze sector. Wordt hier nu het maximale aantal (dat verschilt per aantal spelers) overschreden, dan mag iedere speler één robot achterlaten in het laadstation en moeten de overige robots teruggeplaatst worden in de voorraad.

Dan mag de actie uitgevoerd worden. De mogelijke acties zijn: lab uitbreiden, tijdfiches nemen, kristallen nemen, octopussen vangen, een duikboot plaatsen, een onderzoekskaart nemen of een robot programmeren. Het gaat te ver om deze acties volledig op te nemen in deze spelbeschrijving. In de spelregels worden ze duidelijk omschreven. Als je onderzoekskaarten hebt die betrekking hebben op de actie die uitgevoerd wordt, dan kun je deze nu gebruiken.

3. Passen
Kun of wil je geen verdere acties uitvoeren deze spelronde, dan pas je. Je verplaatst je ingenieur in het hoofdkwartier naar het eerste vrije veld op het pas-spoor. Je mag deze ronde geen acties meer uitvoeren.


Een lab met enkele uitbreidingen


Tussentelling

Als alle spelers gepast hebben, vindt er een tussentelling plaats. Als eerste krijg je één tijdfiche voor iedere duikboot die je in het station hebt staan. Daarbij mag je het aantal dat in je lab is aangegeven niet overschrijden. Vervolgens mag je de onderzoekskaarten uitvoeren, die in deze fase gebruikt mogen worden. Tenslotte krijg je punten voor:
  • de meerderheid in de 6 controlekamers. Heb je alleen de meerderheid, dan krijg je 6 punten, bij een gelijke stand krijgen de betrokken spelers ieder 3 punten.
  • het aantal ingezette robots. Je krijgt evenveel punten als het getal op het hoogste vrije robotveld op je spelersbord. Daarbij geldt als limiet dat er in die kolom geen duikboot meer mag staan.
  • het aantal kristallen in je voorraad. Voor het 1e kristal dat je nog hebt, krijg je één punt, voor de 2e twee punten enzovoorts.
  • de achtergebleven octopussen. Dit zijn echter wel minpunten! In iedere sector waar een robot van jou in de controlekamer staat, krijg je minpunten voor de achtergebleven octopussen. Een minpunt voor de 1e octopus, twee voor de 2e octopus enzovoorts.

De punten die je krijgt, tel je bij elkaar op en vervolgens zet je de telsteen evenveel plaatsen vooruit op het scorespoor. Daarbij is echter een limiet: voor iedere rode lijn die je daarbij overschrijdt, moet je één kristal inleveren. Heb je geen kristal, dan mag je in plaats daarvan ook een geprogrammeerde robot terugnemen in je voorraad. Kun je dit ook niet, dan vervallen de resterende punten. Heb je zoveel octopussen in jouw sectoren staan dat je per saldo op minpunten uitkomt, dan ga je achteruit op het scorespoor. Je gaat echter nooit verder terug dan tot de eerstvolgende rode lijn.


Enkele onderzoekskaarten

Na de tussentelling wordt het spelbord klaargemaakt voor de volgende ronde. Daarbij komen er nieuwe onderzoekskaarten te liggen, komen er nieuwe labuitbreidingen, komt er een volgende centrale tegel en komen er weer tijdfiches, kristallen en octopussen in de sectoren te liggen. De precieze aantallen en locaties zijn in de spelregels terug te vinden. Bovendien wordt het hoofdkwartier aangepast, zodat de programmafiches in een andere volgorde komen te liggen. Daarna begint de speler die in de vorige ronde als eerste gepast heeft de volgende ronde.

Einde van het spel
Het spel eindigt na de 4e tussentelling. Dan wordt nog een eindtelling uitgevoerd. Daarbij krijg je nog bonuspunten voor de tijdfiches die je nog hebt, voor het plaatsen van alle duikboten, het volledig afbouwen van je lab en voor de verschillende letters die in je lab voorkomen. Met name de punten voor het laatstgenoemde kunnen flink oplopen. De speler die daarna de meeste punten heeft verzameld, wint het spel.