Turning Tides

Op het moment van schrijven loopt er een Kickstarter om het spel te financieren. Je kunt nog tot 10-11-2021 instappen in dit project. Het spelmateriaal en de spelregels kunnen tijdens dit proces nog veranderen. Onderstaande beschrijving is gebaseerd op een preproductie. Spelmagazijn bedankt Never Be Boardgames hartelijk voor het toezenden van een exemplaar.

Spelinformatie

Titel Turning Tides

Auteur Jasper Wille, Pepijn van den Bosch, Rick Brune

Illustrator Lotte de Groot

Uitgever Never Be Boardgames

Aantal spelers 2

Leeftijd vanaf 14 jaar

Speelduur 20 minuten

Taal Engels (maar online zullen Nederlandse spelregels beschikbaar komen)

Materiaal 2 scheepsborden, 24 kaarten, 2 kapiteins, 8 zeelieden, 2 masten, 8 kanonnen, 6 doodshoofden, 1 fiche

Geschreven door Ronald, oktober 2021

Introductie

Twee door piraten overmeesterde zeilschepen ontmoeten elkaar en gaan met elkaar in gevecht. Wie weet het andere schip te laten zinken of schakelt de vijandige bemanning geheel uit? Durf je te wachten of sla je meteen toe. Een tactisch steekspel voor twee spelers met langs elkaar varende schepen.

Spelverloop

De schepen liggen ter hoogte van de boeg tegen elkaar. Beide schepen hebben een mast en 1 kanon in positie. De kapitein en 2 zeelieden staan klaar. De wachtkaart op handen, vier kaarten, twee zeelieden en drie kanonnen op de achterhand. De overige kaarten worden geschud en het spel kan beginnen.

Beide spelers trekken een kaart van hun eigen stapel en kiezen in het geheim een kaart om uit hun hand te spelen. De gespeelde kaart ben je kwijt, tenzij je de wachtkaart speelt. Die krijg je altijd weer terug. Beide spelers maken hun kaart bekend, waarna deze wordt uitgespeeld. De kaarten hebben een verschillende prioriteiten en die bepalen de volgorde waarin ze worden uitgevoerd. In geval van een gelijke stand, gaat de speler met het initiatief-fiche als eerste.

Overzichtskaart / Wachtkaart

De kaarten

Met de verplaatskaart mag je de kapitein, een zeeman of een kanon verplaatsen naar een onbeschadigde zone op het schip. In een zone mogen 2 kanonnen staan, mits deze naar verschillende kanten wijzen.

Met de zeeman- of kanon-kaart kun je een nieuwe zeeman of kanon plaatsen in een onbeschadigde zone van je schip.

Met de navigatiekaart kun je je schip een stapje vooruit of achteruit varen of je kunt het navigatie-fiche overnemen.

Met de enterkaart kun je met een zeeman naar de overkant slingeren (naar de aangrenzende zone) en daar een zeeman of (als hij alleen is) de kapitein van de tegenstander uitschakelen.

Met een vuurkaart kun je een kanon (waar ook een zeeman bij staat) laten vuren naar de overkant. Staat er een mast, dan wordt deze verwijderd, staat er geen mast, dan worden alle manschappen en kanonnen verwijderd. Staat er niets, dan wordt deze zone beschadigd en komt er een doodshoofd op te liggen.

Als je schade oploopt, dan krijg je bezit van het initiatief-fiche. Elk nadeel heeft zo zijn voordeel.

Als je kapitein is uitgeschakeld, moet je de volgende beurt gebruiken om een van je zeelieden te promoveren tot kapitein. Dit kost een hele beurt en een actiekaart, die niet wordt gebruikt. Het is belangrijk om een kapitein aan boord te hebben, maar erg nuttig is hij niet. Hij kan niet eens een kanon afschieten, dus het is wel erg vervelend als je net je zeeman bij het kanon moet promoveren.

Nadat beide kaarten zijn verwerkt, schuiven de schepen een stapje verder langs elkaar. Als beide spelers de wachtkaart hebben gespeeld, zelfs twee stapjes. De spelers trekken nu weer een nieuwe kaart en maken weer een keuze. Kun je geen kaart meer trekken, dan heb je pech. De aflegstapel wordt niet geschud!

Als beide schepen elkaar volledig zijn gepasseerd, is de ronde ten einde. Nu worden de schepen (voorzichtig) omgedraaid en weer met de boegen tegen elkaar aan gelegd. Nu worden de kanonnen aan de andere kant van het schip eindelijk nuttig!

Voordat de nieuwe ronde begint wordt er wat administratie afgewikkeld. Als je nog kaarten op handen hebt (behalve natuurlijk de wachtkaart), dan mag je deze vervangen door kaarten uit je voorraad. Zo kun je bijvoorbeeld aan meer vuurkaarten komen. Voor elke beschadigde zone in je schip, moet je vervolgens een kaart (gesloten) in je voorraad leggen. Je hebt dus minder kaarten om te gebruiken.

Einde van het spel

Zodra een schip 3 beschadigde zones heeft (3 doodshoofden), zinkt het schip en wint de andere speler. Ook als een schip bemanningsloos is, wint de andere speler.

Waardering

Het idee is erg leuk: twee schepen die langs elkaar varen en ondertussen elkaar bevechten. Doordat de spelborden verplaatsen, moet je rekening houden met deze veranderende omstandigheden. Ik wil het spel daarom ook erg graag ontzettend leuk vinden, maar er zijn toch wel wat punten waar ik wat minder enthousiast over ben. De twee belangrijkste punten vind ik het gebrek aan keuzes en dat het lastig is om een achterstand goed te maken. De eerste beurt heb je twee keuzes: speel je wachtkaart of de kaart die je getrokken hebt. Vaak kun je de kaart nog niet spelen, omdat je bemanning en/of kanonnen niet in positie zijn. De speler die de kaarten in de goede volgorde krijgt, heeft direct een voorsprong. Je hebt maar weinig kaarten te spelen, want je wilt ook nog kaarten overhouden om aan het eind van de ronde nog wat te kunnen wisselen. Als je achter loopt, heb je minder kaarten ter beschikking. Tevens zul je minder zeelieden of kanonnen hebben en als je deze plaatst, worden deze telkens weer door de tegenstander uitgeschakeld. Het zou fijn zijn, als je in je beurt meer keuzes hebt, waardoor je het spel beter kunt sturen. Daarom geef ik het spel een matige voldoende.

Opmerkingen Ronald

  • De speelkaarten zijn mooi geïllustreerd, maar je moet goed naar de afbeelding kijken om de functie te kennen. Naarmate je het spel vaker speelt, zal dat makkelijker worden, maar bijvoorbeeld een balk aan de onderkant met duidelijke symbolen, was handig geweest.

  • De informatie op de kaart voor de prioriteit van de kaarten is erg klein. Het is niet direct duidelijk welke kaart nu voorrang heeft. Dat kan natuurlijk ook door mijn leeftijd komen...

  • De speler met het initiatief-fiche is duidelijk in het voordeel. Als beide spelers hun kanon afschieten, mag de speler met het initiatief eerst. Als de kanonnen tegenover elkaar staan, kan de ander meestal niet meer reageren (tenzij de mast de klap opvangt). Als de kanonnen niet tegenover elkaar staan, dan brengt ook de tweede speler schade toe, maar verliest direct weer het initiatief-fiche dat hij net had gekregen. Zo blijft hij achter de feiten aanlopen.

  • Het zou de bedoeling moeten zijn om tactisch te wachten met het uitspelen van kaarten, maar meestal is het de beste keuze om direct toe te slaan, zodra het kan.

  • Ik hoop dat de Kickstarter campagne een succes zal zijn. Altijd leuk om nieuwe initiatieven te zien ontstaan.